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El éxito de los amiibo

Nintendo ha vuelto a dar un golpe en la mesa, de esos contundentes, sonoros y que no se pueden obviar así como así. Y ese golpe se llama amiibo.
Con unas cifras a mayo de 2015 de más de 10,5 millones de unidades vendidos globalmente, las pequeñas figuritas de Nintendo son líderes por si mismas.


¿Pero qué es lo que hace a amiibo tan especial, que justifica sus desenfrenadas ventas y su éxito multitudinario?

Allá por 2001 salió un juego para Gamecube llamado "Suber Smash Bros Melee", sucesor del "Super Smash Bros" de Nintendo 64. Vale, seguía el mismo esquema que su predecesor: tortas risueñas a 4 bandas con los amigos, un plantel de personajes envidiable, divertido y nintendero a más no poder y...¿eso son monedas? ¿Para que servirán? Y es que teníamos un modo Loto para gastar las monedas y desbloquear aleatoreamente un montón de figuritas digitales de los títulos de Nintendo que intervenían en el juego que teníamos entre manos. Recuerdo una pequeña versión de mí diciendo "¡¡¡Waaa, que chulada!!! ¡Ojalá existieran de verdad y pudiera comprarme algunas!

Ya teníamos aquí el espíritu de "Hazte con todos". Hubiera dado una pierna por algunos de ellos, siendo un renacuajo.

El caso es que no debí ser el único, puesto que con el tiempo, aquí las tenemos. Pero Nintendo no fue la primera. Primero fueron los Skylanders, un nuevo modelo de negocio videojueguil que resultaba cuanto menos curioso, y efectivo. Te comprabas el juego con una peana y una figurita (dotados ambos con tecnología NFC), que al colocarla sobre el podio cobraba vida e interactuaba con el entorno digital del juego, convirtiéndose en un personaje jugable. Las figuras estaban bastante chulas, todo sea dicho, pero carecían de algo: una historia, carisma. Un hueco de mercado que Disney vió que podía copar. Y lo hizo. Disney Infinity no ha sido un gran crack de ventas, pero vió el nicho de mercado y quiso aprovecharlo, pero pronto salió un competidor más directo, más fuerte, con más experiencia y con mucho, mucho más atractivo. Los amiibos de Nintendo.

 Skylander nació como un juego para Spyro, y ahí lo vemos en la imagen, de segundón y un poquito feo. Sus compañeros le comieron la imagen, como le pasó a Rayman y los Rabbids.

Una pequeña parte del plantel de "Disney Infinity".

Vale, pero si ya existían estas figuras previamente...¿cuál es la diferencia entre unas y otras? ¿Cómo se justifica las ventas disparatadas de los amiibos en comparación con estas otras?

1)Multifuncionalidad: Skylanders y Disney Infinity son dos juegos exclusivos en los que únicamente sirven las figuras, no para ninguno más, mientras que los amiibos de Nintendo (depende también del amiibo) tienen funcionalidad en varios títulos del catálogo. Por ejemplo, Link sirve para el Mario Kart, el Smash Bros, el Hyrule Warriors, etc, mientras que las figuritas de Splatoon solo funcionan en el Splatoon...de momento.

2) Carisma: En Skylanders el único personaje carismático es Spyro, que como hemos comentado antes ha sufrido un desplazamiento en cuanto al protagonismo y un afeamiento sin igual. 0 patatero en carisma. Disney Infinity cuenta con pj con gran carisma, como Jack Skellington, pero digamos que los veteranos de la casa carecen de esa aura atrayente (¿quién querría jugar como Blancanieves o Cenicienta, a golpe de zapatito d ecristal o manzanazo?) mientras que el carisma real recae en los nuevos miembros, como los de "Rompe Ralph" , "Frozen", etc. Que sí, que carisma no les falta, pero es un carisma sin madurar, y con un público exaltado mayormente infantil (porque la estética que le han dado a los vengadores y demás superheroes no se puede calificar de otra forma). Son juegos orientados a un público infantil.
 Pero ahhhh...Nintendo....Nintendo no tiene ese problema. Nintendo tiene unos personajes Carismáticos a más no poder, maduros (Mario ha cumplido su 30 aniversario recientemente) y que forman la columna vertebral de su oferta, pese a que hay novatos que se están ganando a pulso un hueco (Splatoon!). Los niños que en su día jugaban con ellos han crecido, y hoy en día son padres que quieren transmitir su amor por Nintendo y su buen hacer a sus hijos. (Y tienen mayor poder adquisitivo que los niños, que también cuenta).

3)El Software: los amiibos no son software, ni recrean el juego a su alrededor. Skylander y Disney Infinity son juegos que sin las figuritas están vacíos, no sirven para nada sin la representación del héroe. En Nintendo los juegos ya están definidos, no necesitan la figurita, pero...el amiibo cumple la doble funcionalidad de figurita decorativa y DLC (si, esas cosa que tanto odiamos). ¿Pagar por un DLC? Por dios, no, ya estamos hartos de que nos sangren...¿Pagar por una figurita que incluye un pequeño DLC o una mejora exclusiva? Pongame 30.

La verdad es que primeramente nos ofrecieron unas figuras que vamos, parecían esculpidas por las mismísimas manos de Miguel Ángel o Rafael, y que posteriormente sufrieron un downgrade bastante marcado, pero aunque hubieron algunas quejas, el tener una de esas figuritas estaba por encima de su bajada de calidad en los acabados. ¿Y que decir de los errores de fabricación?Estas figuras alcanzan precios desorbitados en las casas de subastas
Este "fail" alcanzó un valor de venta de varios miles de dolares.

Y los customs, que también los hay, gente que "rediseña" a sus amiibos favoritos. O los que querría que salieran.




El caso es que Los amiibos son una fiebre imparable, pese a su escasa distribución que Nintendo a prometido solucionar, ya que la inmensa mayoría de sus figuras están agotadas antes de que lleguen físicamente a las tiendas, y para hacerte con ellas tengas que pagar un precio hasta quintuplicado en ebay y otras. Si todo fuera bien, Nintendo vendería unos 25 millones de unidades al término de este 2015, un globo de aire económico ante las malas ventas de Wii U y  los fantasmas que corrían de "pérdidas" (jajaja).

Expomanga 2015 y Call Of Duty: Black Ops 3 (Podcast)

Cada lunes emitimos en directo nuestro programa desde los micrófonos de Radio Godella.
En este programa, además de repasar las últimas noticias sobre manganime, videojuegos, tecnología y cine, pudimos entrevistar a Emilio Gonzalo, director de Expomanga 2015, para que nos hablase de este evento que se realizará los días 8, 9 y 10 de mayo en Madrid.
También comentamos todos los contenidos del nuevo Call of Duty: Black Ops 3 que dentro de poco Activision pondrá en el mercado.

Puedes escuchar el programa aquí:

Entrevista a Juan Carlos de Armas (GG WP bar & restaurant)


Existe un proyecto que busca financiación por crowdfunding para abrir un restaurante gamer en Madrid, concretamente en la Puesta del Sol. El bar recibiría el nombre de GG WP, abreviación de "Good Game, Well Played". Tiene seis socios trabajando en su realización y al frente del equipo se encuentra Juan Carlos de Armas.

Con este joven de 24 años, y técnico superior en comercio internacional, pudimos hablar para que nos explicara más a fondo como se va a desarrollar la iniciativa.
Juan Carlos de Armas, máximo responsable de GG WP bar & restaurant
Entrevistador: Muy buenas tardes.
Juan Carlos de Armas: Hola, buenas tardes.

E: En primer lugar, quería preguntarte, ¿cómo nació la idea de abrir un restaurante temático para gamers?
JCA: Creo que la idea de abrir un negocio de este tipo la hemos tenido todos los "videojuegones", un negocio sobre videojuegos. Pero esta idea nació hace dos años hablando con uno de mis socios, tuvimos la idea de un negocio en común, lo hemos enlazado un poco y así nació GG Well play.

E: ¿Cuáles serán los rasgos más distintivos de este restaurante?
JCA: En principio queremos desmarcarnos un poco de lo que es el bar convencional que tenemos aquí en España o en cualquier otro país y en GG Well Play queremos destacar en los eventos, en lo que organicemos nosotros, acercar un poquito a los jugadores profesionales, a los youtubers, a los profesionales de este sector, acercarlos a los clientes, a los fans.

E: ¿Tenéis experiencia previa en el mundo de la hostelería?
JCA: Sí ,todos los socios tenemos algún pasado empresarial o tenemos negocios en la familia o algún negocio anterior. Incluso uno de los socios tiene más de 30 años en el sector de la hostelería, de la empresa y demás.

"Queremos acercar a los jugadores profesionales y los youtubers a los fans"

E: ¿Por qué elegisteis una plataforma de crowdfunding para financiaros?
JCA: Esta pregunta en bastante recurrente, la estamos oyendo muchísimo y de hecho han salido muchas críticas al respecto. Pero bueno, Kickstarter (la plataforma de crowdfunding) está teniendo muchísima fuerza y creemos que es una plataforma bastante flexible y con muchísimas posibilidades. De hecho tiene bastante repercusión para emprendedores y se amolda muchísimo a las necesidades que te surjan a la hora de emprender un negocio o cualquier tipo de proyecto ; vas marcando objetivos de financiación y a medida que los vas cumpliendo desarrollas unos nuevos y acercas un poco más a los mecenas a lo que viene siendo tu proyecto con recompensas y esas cositas.

E: ¿Cuánto dinero será necesario para llevar a cabo este proyecto?
JCA: No me gustaría aventurar una cifra. Hay una pensada por supuesto, pero no nos gustaría crear especulaciones o crear falsas premisas. Pero la verdad es que ese dinero nos vendría bien (el del crowdfunding) para cumplimentar una inversión que ya tenemos hecha.

E: El dinero que se reúna con el crowdfunding, ¿a qué irá dedicado?
JCA: Ese dinero será para acondicionamiento del local. Lo básico, la decoración, compra de materiales, instalación... esas cositas para adecuar el local, hacerlo lo mejor posible.

"Con el crowdfunding acercas a los mecenas a tu proyecto"

E: ¿Hay una fecha marcada para que se inicie el crowdfunding?
JCA: En principio sí. Esperamos publicarlo este viernes día 24 de abril, si no surgen inconvenientes.

E: En caso de que lograseis obtener el dinero del crowdfunding, ¿cuándo se abriría el restaurante?
JCA: Teniendo en cuenta las premisas y las variables y cosas que tenemos que pensar, sobre todo por el tema del local y demás, estimamos que para para finales de septiembre o principios de octubre estaríamos inaugurando ya.

E: Os deseo mucha suerte con el proyecto y muchísimas gracias por la entrevista.
JCA: Es un placer.

Bar gamer y videojuegos españoles (Podcast)

Cada lunes emitimos en directo nuestro programa desde los micrófonos de Radio Godella.
En este programa, además de repasar las últimas noticias sobre manganime, videojuegos, tecnología y cine, pudimos entrevistar a Juan Carlos de Armas, máximo responsable del proyecto GG WP bar & restaurant, para que nos hablase de este restaurante para gamers que busca financiación en kickstarter.
También hicimos una reseña del videojuego Dead Synchronocity: Tomorrow Comes Today, creado por la empresa española Fictiorama Studios.

Puedes escuchar el programa aquí:

Dead Synchronicity, jugando con los mayores

España se ha montado otra vez en el vagón de los videojuegos como proveedor, no solo como consumidor, algo que ha pasado contadas veces en este país con juegos como "Commandos" y que se dejó ver por última vez con el "Castlevania: Lord of Shadows" de Mercury Steam. Y hemos vuelto a hacer sonar la campana.

La plataforma Kickstarter ha coconseguido, de nuevo, cumplir un sueño, y hay que alabar el trabajo que los chicos de Fictiorama Studios han conseguido hacer con un presupuesto tan dispar con los que se manejan en esta industria, $51,501.Han conseguido poner a nuestra industria del entretenimiento en los puntos de mira internacionales.

Dead Synchronocity: Tomorrow Comes Today es una vuelta a un estilo que, por desgracia, lleva unos cuantos años muerto, las aventuras gráficas clásicas del "point & click", que tuvieron su auge en los años 90 y que hoy en día solo tienen presencia como reediciones, como es el caso de los archiconocidos "Broken Sword", "Day of Tentacle" o el genial "Monkey Island". Y no se queda por detrás.

Partimos de un comienzo usado y recurrido por la industria videojueguil y del cine infinidad de veces. el mundo se ha ido al carajo y nosotros hemos sobrevivido, perdiendo la memoria de paso. Otro más, si no fuera por un planteamiento acorde con el entorno y la situación que nos rodea. Y es que desde el principio nos muestra que el mundo ya no es lo que era, y que en esta nueva sociedad "Hay que estar dispuesto a hacer lo que sea para sobrevivir"
"La Gran Ola" es como denominan los supervivientes a la catástrofe que ha radicalizado y revolucionado el mundo, dejando una enfermedad contagiosa y mortal y a "Los disueltos", los pobres desgraciados que han sufrido contagio, y nuestro protagonista en un estado de perdida de memoria. Contar más sería un pecado que provoque spoiler, así que el resto dejaremos que lo descubráis por vuestra propia mano.

La estética de juego está fuertemente apoyada en los trazos y el desarrollo típico del comic europeo, y en algunos momentos las cinemáticas nos recordarán otras viejas glorias como el "Comix Zone" de Sega, pero hasta ahí las similitudes. Unos entornos sencillos, pero bien creados y animados, consecuentes y con muchos aciertos y algún que otro fallo menor (a veces las proporciones en pantalla son un poco desconcertantes). Pero si que hemos de alabar los momentos en los que Michael, nuestro protagonista, sufre las inexplicables visiones. Una pequeña maravilla visual y un dechado de efecto especial que logran anclar y transgredir con una habilidad maravillosa.
La música, a cargo del grupo de Rock independiente Kovalsky consigue una inmersión total en el videojuego, con unas melodías acertadas y acordes al mundo que nos rodea, si bien hay contadas situaciones (se podrían contabilizar con los dedos de una mano) en que la melodía parece sacada fuera de sitio, ya sea por un cambio brusco en el contexto general o un contrapunto en la melodía. Y eso no tiene porque ser malo. 

Los puzzles típicos de este estilo, con su inventario bien organizado y toda la información que nos proporciona el entorno, van desde los más sencillos a algunos aberrantemente difíciles, ya no por la dificultad que entrañan, si no por la longitud de los mismos. Cuando creías haber conseguido tu propósito, aún le falta un poquito más, y eso puede llegar a ser frustrante. Más de una vez le hemos dado a "guardar" con infinidad de improperios en la mente, pero siempre hemos vuelto, ya más calmados, para volver a intentarlo y seguir adelante. Y no es que el juego sea difícil, pero hay que pensar lo suyo para sacarlo adelante. Porque, nos guste o no, y pese a la posibilidad de desarrollar diferentes rompecabezas a un mismo tiempo, el juego es de desarrollo lineal, y si hay que superar un obstáculo para poder avanzar, no se puede tomar un rodeo. O pasas por aquí, o no pasas.

Hasta ahora prácticamente todo han sido bondades (y alguna que otra detracción), pero es aquí donde llegamos al punto álgido. La mayor virtud, y a la vez lo que más desconcierto nos causa este título es la verdad subyacente en su desarrollo. No es de las historias que oyes (o juegas) y dejas pasar. No. El mensaje es profundo y cala, planta una semilla de desasosiego en tu mente y te hace pensar. ¿Y sí...? ¿Qué haría yo en caso de...? Es eso precisamente lo que convierte a Dead Synchronocity: Tomorrow Comes Today en un juego adulto y oscuro, con la promesa de una desagradable muerte a la vuelta de cada esquina, y muy capaz de equipararse a grandes juegos del estilo. Y ya no hablemos del final, dificilmente predecible y que causa un desasosiego y una picazón cerebral que en la redacción nos ha tenido mirando el techo por las noches dos o tres jornadas. Pero eso esperamos que lo descubráis vosotros mismos.

 En definitiva, estamos frente a un juego pequeñito, modesto, barato, pero que no adolece de ningún mal típico de estas ¿desventajas? y que presenta un gran número de bondades propias de grandes juegos, y no solo eso, si no que te garantiza un entretenimiento bastante largo, adulto y totalmente vigente, donde la realidad y la ficción se dan la mano de una forma muy elocuente y creíble.  Dead Synchronocity es una pequeña joya que agradecemos que los chicos de Fictiorama Studios nos hayan dado a probar.

Disfrutad de él.

Teclados mecánicos: Tipos y caracteristicas

Los teclados mecánicos podrían resultar ser la mejor opción para jugar videojueos desde un ordenador. La gran mayoría de los jugadores profesionales utilizan teclados de este tipo, ya que les ofrecen mayor precisión en sus movimientos y les aseguran que las pulsaciones realizadas son siempre recibidas por el ordenador.
Hay varios tipos de teclados mecánicos y están enfocados hacia distintos ámbitos, dependiendo de los switch o interruptores que se utilicen para sus teclas. En estos teclados, no solo destaca su gran tamaño en comparación con los teclados normales, los cuales tienen membranas de silicona en sus teclas, sino que según la función que se quiera desempeñar, se necesitará un modelo determinado de switch.

Interruptores catalogados por colores: 

Azules, es de los interruptores más rápidos y ágiles, contando con una activación a los 50 gramos y una pulsación con un sonido bastante notable. Este teclado esta enfocado a jugadores de videojuegos de plataformas o juegos que requieran muchas acciones durante un largo periodo de tiempo, pero también a escritores que pasan muchas horas tecleando, ya que al tener un activación tan baja, no causan prácticamente cansancio en los dedos, ni en las muñecas. Requiere practica para ser usado, ya que el ordenador puede detectar un clic como si fueran varios.

Rojos, son los más extendidos en el mundo gamer, contando con una activación a los 45 gramos y una pulsación con un sonido muy silencioso. Es un interruptor de juego muy popular debido a su resistencia extremadamente ligera que permite realizar las activaciones de forma rápida. Este tipo de interruptores ha obtenido una gran popularidad a partir de los juegos tipo MMO, FPS, RTS, y MOBA por sus beneficios de doble pulsación. Los teclados con este interruptor son usados por jugadores profesionales de juegos como League of legend o StarCraft II.

Marrones, son los interruptores enfocados a gente que quiere empezar a usar teclados mecánicos. Cuentan con una activación a los 45 gramos y una pulsación con un sonido notable. Ofrecen una respuesta muy eficaz con un suave golpe. Son más silenciosos, en comparación con el resto, y son una excelente opción para el hogar o una oficina.

Negros, son buenos interruptores para gaming, con una activación a los 60 gramos y una pulsación de sonido leve. Su utilización esta enfocada en los videojuegos, puesto que al necesitar bastante presión sobre las teclas para su activación, se evitan pulsaciones accidentales mientras se juega. Esto también ayuda a minimizar los errores de escritura, aunque debido a la resistencia que este interruptor ofrece, no esta recomendado para escritores o jugadores que necesiten realizar varias acciones seguidas en el mínimo tiempo posible.

Blancos, su función es similar a la de los interruptores marrones, con la diferencia de que necesitan una mayor presión de activación, siendo esta 55 gramos y produciendo una pulsación de sonido leve. Su uso es bastante reducido, ya que en el mercado actual simplemente presentan la pequeña mejora al producir menos pulsaciones accidentales que los marrones. La sensación que producen es como usar un teclado de toda la vida, pero con una mejor y clara respuesta de liberación.

Aunque los teclados mecánicos suelen tener un precio muy elevado en comparación con los teclados normales de membranas de silicona, a la larga pueden resultar económicos, puesto que estos teclados tienen una durabilidad muy prolongada. Además, dependiendo del modelo de swicht o interruptor que se utilice, pueden resultar beneficiosos para la salud, ya que reducen el esfuerzo en los dedos y  en las muñecas.

Star Wars Convention 2015: Que no pare la Fuerza

Decir Star Wars es invocar a un dios de hace mucho tiempo, de otra galaxia, muy, muy lejana...
Y es que Star wars es una forma de vida. Casi 38 años después de su estreno, La Guerra de las Galaxias, tiene una legión de seguidores tan grande, que ya de por si podría formar un ejército de lo más nutrido, casi mayor a cualquier fuerza regular que hay en la actualidad en el mundo. Pero eso es lo de menos. No es la noticia.

La noticia es la Star Wars Convention 2015, que empezó ayer día 16 de abril y durará hasta este domingo 19 de abril en el Anaheim Convention Center de California. Durante 4 días se siente "La Fuerza" allá por donde andes en este colosal espacio dedicado a convenciones y exposiciones. Y la noticis es todo lo que se está desarrollando en esta convención.

¿Jedi o Sith? Creo que la imagen lo dice todo.
Este año está siendo un auténtico espectaculo. Aparte de las típicas apariciones de actores que van a hablar sobre la saga y su trabajo en las películas (nuestro querido Anthony Daniels, dentro de nuestro inaguantable pero querido C3P0, por poner un ejemplo), los bombazos han sido otros. El primero fue anoche cuando J.J. Abrams dió finalmente a conocer el segundo teaser de la esperada película, la 7ª de la saga. Expectación, emoción, ansiedad y unas redes sociales que ardieron cual pólvora en los minutos siguientes.
El trailer muestra más de lo que parece a simple vista. La entrega del sable láser (que no es uno cualquiera, es el mismísimo primer sable de Anakin Skywalker, el que perdió Luke en su enfrentamiento contra Vader en el Episodio 5), la aparición de el "supuesto" cadáver de el gran Darth Vader, o el destructor imperial ahí estrellado y hecho añicos cual coche en Fast and Furious,  son pequeños guiños que, si no eres un fiel seguidor de la saga, pueden pasarte inadvertidos.

Pero ahí no acaba la cosa. Hoy a las 6.30 se ha presentado oficialmente el Juego de EA "Star Wars: BattlleFront", una auténtica delicia a nivel gráfico y que todos estabamos esperando desde que Disney decidió cancelar "Star Wars 1313" .

 Cuando ficción y tecnología se unen

Aunque menos importante, pero no por ello menos remarcable, se hizo también la presentación del nuevo androide de la saga, el pequeño BB8 , (al que dan ganas de abrazar por lo mucho que recuerda a una pelota de futbol). Un robot de verdad, funcional, alejado de los espectaculares pero saturado efectos especiales típicos de la saga. Ya hay cientos de teorías y elucubraciones en internet sobre su funcionamiento, pero no hay nada confirmado.
Eso es a groso modo, lo que nos han deparado estos primeros dos días, y veremos lo que acontece en los dos restantes.

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